Manizales, nov. 11 de 2014 - Agencia de Noticias UN- Por medio de la ludificación, investigadores buscan que evaluaciones y sistemas de gestión de aprendizaje sean más entretenidos para los estudiantes.
Julián Moreno, integrante del Grupo de Investigación y Desarrollo en Inteligencia Artificial de la U.N. Sede Medellín, explica que para hacer más atractivas las plataformas virtuales de educación, es necesario recurrir al uso de las técnicas y dinámicas de los juegos. Gracias a la utilización de concursos y competencias, los usuarios pueden motivarse a participar de manera interactiva y virtual.
Concursos en los que se obtiene reconocimiento, recompensa o bonificaciones o en los que se atraviesan obstáculos para llegar a una meta o se utiliza la colaboración para alcanzar un objetivo son conocidos como métodos de ludificación.
El también docente del Departamento de Ciencias de la Computación y la Decisión indica que la idea es dotar a los sistemas gestores de aprendizaje de herramientas que permitan realimentar el conocimiento a los estudiantes.
En su ponencia titulada “Ludificación con manejo de errores conceptuales en sistemas de gestión de aprendizaje”, el investigador explicó cómo mejoran los estudiantes su respuesta en la toma de evaluaciones si las plataformas son dotadas de sistemas similares a los juegos. Su presentación tuvo lugar en la IX Conferencia Latinoamericana de Objetos y Tecnologías de Aprendizaje, la cual se desarrolló en la U.N. Sede Manizales.
“Se ha ensayado anteriormente y este semestre se está realizando una prueba piloto con el curso Matemáticas Básicas en la Sede Medellín, donde hay alrededor de 1.200 estudiantes”, añade.
Entre las múltiples funciones de los sistemas de gestión de aprendizaje, se encuentran la gestión de usuarios, recursos y actividades de formación, la administración de acceso a las plataformas web, el control y seguimiento del proceso de aprendizaje y la realización de evaluaciones, entre otras.
Mediante un Learning Content Management System, se desarrolla un software más dinámico y ludificado que aporta mayor interacción al usuario en los sistemas de gestión de aprendizaje.
“La idea es abordar dos problemas claves de la educación virtual: por una parte, cómo hacer una evaluación efectiva y que sea realimentada para el estudiante; y, por otra parte, atacamos la motivación que muchas veces se desencadena en altas tasas de deserción”, finaliza.
(Por:Fin/MLIA/MLA/AC)