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Con software interactivo dinamizan museo Samoga

Samoga  Agencia de Noticias UN- Anglus es otra de las ideas emprendedoras dedicada al diseño de plataformas o herramientas tecnológicas para educar a niños y jóvenes desde la diversión.

 

 

Pensando en proyectar el museo Samoga de la Universidad Nacional Sede Manizales, a la tercera categoría, los jóvenes emprendedores articularon la interacción del usuario con lo que observa; esto permite analizar el por qué de las cosas.

Por ello se dispuso, en el lanzamiento de la exposición Los Mundos, de un software que enseña a través de la lúdica el entorno en que vivimos, desde la perspectiva visual que genera al interactuar con varios personajes alusivos al campesino, minero, cafetero, etc.

La empresa local, de la que hacen parte egresados de los programas de Administración de Empresas y Administración de Sistemas Informáticos de la U.N. Sede Manizales, incluye un videojuego que centra la narrativa en un muñeco que se mueve a la par del usuario ubicado al frente de la pantalla led de televisión.

“Este videojuego no tiene un tiempo establecido, dura mientras el usuario lo esté manipulando, esto permite conocer, a través de otras imágenes, como fotografías, la cultura ancestral representada en los mundos del fuego, tierra, agua y aire”, indicó Ángelo Quintero, gerente de Anglus.

El software fue diseñado según los principios de no atentar contra el entorno físico ni con la fauna, además de enseñar, a quien lo utiliza, la sana relación que debe existir con la naturaleza. “Por ejemplo, si aparece un animal, nunca se muestra que es cazado o maltratado, incluso, no aparece como una amenaza”, acotó Quintero.

Otros proyectos

La idea emprendedora, que surgió en el 2013 y reúne por temporada a practicantes de la U.N., también tiene a disposición del sector educativo la plataforma “Juegaula”, para que tanto docentes como estudiantes acceden a contenidos relacionados con varias áreas, entre ellas, idioma y emprendimiento.

Para tal fin, la herramienta cuenta con juegos, videos y retos, que buscan divertir a quien la utiliza mientras aprende a través de la observación. Con ello se genera un aprendizaje significativo sin que se busque reemplazar al docente, indicó el gerente, egresado del programa de Administración de Empresas.

Desde cualquier dispositivo electrónico (tablet, celular, portátil) se puede acceder a la multiplataforma, que a la fecha suma alrededor de 6.000 usuarios entre niños y jóvenes, quienes logran acceden por medio de una licencia.

“Nuestro mercado es el sector educativo, al que aportamos en la enseñanza a través de aplicaciones, plataformas web y juegos, según un contexto latino, con el fin de que desde cualquier país se pueda acceder a los contenidos”, precisó el gerente de Anglus.

A la par de esta tecnología, Anglus también dispone de la herramienta Trainbox, diseñada para enseñar, especialmente en el sector empresarial, con temáticas alusivas a las ventas, liderazgo, producción, etc.

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